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在“无双”系列推出了多数个衍生作品之后,光荣和Omega-Force终于创造了《真三国无双》系列的第八代作品。“无双”系列凭借着超爽快的战斗,成为了市场上火热的动作游戏,但随着“无双”推出的越来越频繁,玩家也逐渐地审美疲劳。而作为正传作品,《真三国无双8》这次表现如何?是否能满足粉丝的期待呢?

 
1.出色的人物建模但糟糕的帧数表现
 
《真三国无双8》在公开新人物造型的时候,就吊足了玩家的胃口。虽然蜀国名将和名将之后被开发殆尽(益州派人数太少,没办法,知名度不高),“周仓”还在《无双全明星》提前亮相。但魏国、吴国和晋国,都加入了几个名将,魏国新加入曹丕时期的大司马“曹休”、曹魏前期著名军师荀攸和秉公执法的满宠;吴国新加入了“江表之虎臣”之二,老将程普和大破曹丕的徐盛;而晋国则加入了国民新老婆辛宪英。此外,游戏中还加入了四个NPC武将——华雄、袁术、董白和夏侯姬,这四个角色在后续的DLC中可以使用。94个武将,这虽然对于浩瀚的三国魏晋时期依旧是凤毛麟角,但对于一款动作游戏来说,这个数量确实是非常够的。一个武将通关一次,这个内容的充沛程度,已经远超很多游戏了。
 
同样值得夸赞的是游戏的角色设计和角色建模。《真三国无双》系列一直以来角色的设计就非常有特点,本作延续了这个优点,尤其是在女角色上。在上代颇受好评的关银屏扎起了大马尾、大乔穿上了带底纹的白色袜子、辛宪英的大长腿刚登场就引起了玩家们的欢呼。还有貂蝉,这位“三国第一美女”在系列之前的作品,在人气上总是略逊于其他女性角色,但本作貂蝉基本是把“三国第一美女”把控得牢牢的。在“董卓之死”的剧情演出中,貂蝉一言不发,但一颦一笑,把貂蝉的妖艳和美丽,体现得淋漓尽致。男性角色也不逞多让,均有系列特色和角色本身的特点,董卓胯下有“野兽”、张飞胸前一大“张”、程普老气横秋但英气逼人,唯独的缺点可能就是给玩家留下“铁面判官”印象的满宠,在本作里是个大帅哥。
 
《真三国无双8》继承了先前系列优良传统,在角色设计和建模上,体现出来光荣和Omega-Force的诚意,吸取了前作的特点,但又不缺少创新。不过,本作的帧数,却给玩家们带来了不好的体验。
 
刚刚进入游戏的时候,即时演算演出的突然掉帧让人猝不及防,基本帧数在10~20fps之前浮动。可是当进入战场中的时候,帧数依旧没有任何改观。整体帧数低,同时还伴随着掉帧。评测的时候使用的是最初版本的PS4,而通过网上玩家的反馈来看,即便是PS4 Pro,游戏的帧数依旧不理想。光荣官方也称会改进游戏的帧数,我们也只好期待后续的补丁了。在一个需要玩家长时间在游戏中进行游玩的“刷刷刷”游戏,这样的帧数,确让让玩家在长时间内无以为继,这对整个游戏上的体验带来了极差的影响。
 
2.出色的战场感和较差的贴图材质
 
《真三国无双8》在早期宣传的时候,就说明自己是开放世界。而当进入游戏的时候,也确实是如此。游戏的地图变成了三国时期的中国地图,城池、关隘、景点一个不缺一个不少,虎牢关、乌巢、官渡这些经典的古战场也是应有尽有。游戏的城池也是如此,许都、洛阳、襄阳几个城市在构造上也有区别。同时游戏还鼓励玩家去探寻景点,比如爬个嵩山,不过在那时候还没有少林寺。至少地图的内容丰富度还是非常好的,在内容上很充实,探索感也非常强。可以理解成,光荣这次把《三国志》系列的平面地图做成立体式的,供玩家游玩,而玩家在地图中征战之时,并没有读取的情况;快速转移目标的时候,度盘速度也很快。这次“开放世界”体验非常好。
 
在开放世界地图的基础上,《真三国无双8》随之营造的战场感可谓是系列最强。黄沙漫土的中原大地,士兵整齐列队;在胶东半岛上,徐州冰雪皑皑,让下邳之战的氛围营造得非常好;还有大型城池的护城河,凸显出战场格外真实;而南下之后,绿意盎然。本作品在战场的营造和地域特色非常突出,代入感非常之强。配合开放世界,整体战场有种难以名状的壮阔感。战场上唯一的问题就是植被覆盖得较少,可能是受限于技能和日厂自身的技术实力。
 
植被覆盖得少的问题,反映在材质贴图上。本作无论是城墙、植被还是建筑,贴图质量都非常一般,与欧美一线3A大作相去甚远。与日厂的大作相比,也不能与《最终幻想15》相提并论。这让玩家控制角色进入城池之时,与城外的战场感相比,有些出戏,城中的战斗稍显有点小气。这是《真三国无双8》整体环境塑造不足的地方。
 
3.改变较大的动作系统和略显单薄的通用武器
 
本作的战斗系统改动非常大,系列特色的C技完全被取消,取而代之的是类似于《勇者斗恶龙:英雄集结》系列招式系统,即R1配合动作键位,进而进行派生动作的系统。玩家可以利用R1加上索尼手柄右侧的特色键位,进行浮空、击晕、击倒和特殊技的释放,配合轻击和重击,进行派生。这个系统无疑是降低了无双的操作难度,利用四个模式来简化玩家C技的操作,进行形成立竿见影的“控制效果”。
 
这个系统很有可能是吸取了同样是Omega-Force制作的《勇者斗恶龙:英雄集结》系列的动作系统,简单、直观。也很像在去年年底发售的《异度神剑2》的系统,但格外简化,并没有《异度神剑2》的“破防-击倒-浮空-重击”的循环,而是选择单一、直观的效果。
 
 
如此设计,让本作的战斗系统从原来的纯粹的动作游戏(ACT),变成了动作角色扮演类游戏(ARPG)元素较为浓厚的游戏。如此设计,可以说是Omega-Force在设计思路上进行了一定的取舍。很有可能是为了在欧美市场拓展群体——更为简化的操作、更为直观的反馈,配合着在欧美流行的开放世界,这些都是欧美玩家所喜好的内容。这样的设计无关好坏,更像是前文所说的“取舍”。
 
同样的“取舍”出现在武器的选择上。本作的武器并不想系列前几作一样,每个人都有一把专属武器,而是换成了“通用武器”。这点,在《真三国无双8》在逐步公布游戏角色形象上就有所体现——貂蝉和甄姬都用鞭、孙尚香和王异都用环等等,不一而足。而动作上,除了“无双技”之外,角色的动作都是随着武器的改动而变化,而不是每个角色都有独特的动作系统。这就让角色有种“形不似而神似”的效果。关于这点,系列的老玩家在发售之前颇有微词。
 
但考虑到本作共有90个角色,如果单一设计角色的独有武器、独有动作,工作量肯定大增;此外这90类武器如何凑齐依旧是个问题。如果按照这个思路来进行制作,在PSP平台上发售的共斗游戏《真三国无双:联合突袭》中虞姬的“呼啦圈”这种出戏的武器没准就会加入,反倒让本作难得的战场感适得其反。因此本作在武器的选择上更是一种取舍,而非过错。
 
4.开放世界和RPG化
 
关于这两点虽然在上文均有提及,但这两点结合,形成了《真三国无双8》在系统上的最大特点。
 
游戏的地图毫无疑问的是开放世界,但是在每章的时间内,游戏还是把区域限定在一个范围之内。比如第五章“卧龙出山”,玩家的行动轨迹更多地是围绕在“荆襄”区域。也就是说,玩家可以在整个地图内四处探索,但独立的故事章节和事件任务,限定了玩家的行动,同时对玩家推动主线起到了一定的促进作用。这样的设计,很明显是改良了欧美式的开放世界的通病——主线叙事分散的问题,让玩家进行主线任务显得格外紧凑,不会出现把支线任务清掉再进行主线,进而把游戏的叙事节奏搞得支离破碎的情况。
 
而本作主线任务的等级浮动机制,也相当有创意。这个机制可以理解成带有等级浮动的任务树,一个主线之下有若干个支线。玩家可以进行选择,要么直奔主线任务的任务目标,要么完成若干支线,最后进行主线。前者的情况是,最开始的主线任务等级是非常高的,远超于玩家所控制的角色的等级。就拿第一关来说,直接打张角的任务难度是22级,而玩家出生等级为1级,即便做了几个任务、杀死几个武将,也远远达不到22级的水平。后者则是玩家随着完成主线下的支线任务,主线目标等级会随之下降,这样玩家可以比较轻松地攻破主线任务。依旧以第一章为例,玩家只要把主线任务下的支线任务全清,主线任务的等级会从22级直接降到5级左右,而玩家的等级随着支线的通关,会变成10级左右。
 
这种动态难度实际上给玩家提供了选择:玩家可以挑战难度上的“极道”和速度上的速推,去快速的推动故事的完成;也可以选择稳扎稳打地清掉支线,降低主线目标的难度,进而用较为容易的方式取得战斗的胜利。一句话来概括,本作是要玩家用时间来换取难度的降低。这个设计,在我看来非常出色。
 
但问题在于,开放世界偌大的地图和多任务设计让杂兵的数量不是很紧凑,非常碎片化,一定程度地影响了割草的爽快感。
 
而配合开放世界和RPG化诞生的是采集与物品制作系统。玩家在开放世界内采集素材,到城内合成武器、挂件、宝珠和消耗品。素材作为开放世界必不可少的填充物,本作采取的是零散加集中的分散方式。素材在玩家“跑路”的情况下目的性不是很强地收集素材;玩家也可以发现某种素材在地图上的某个地方集中,进而进行有目的地采集。本作还加入了狩猎系统和钓鱼系统,可以猎取相应的动物,获取素材,而这也是开放世界的标配。
 
不过前文提到武器的事情,不得不指出——配合开放世界和RPG化,本作的最强武器的获取方式是制作出来的,而不是像前作进行固定地点拾取的,这样的取舍无可厚非。但本作没有固定角色的最强武器,而是最强武器角色通用这点,就玩家而言,还是有些缺憾的。同样是用“环”,孙尚香的最强武器完全可以和王异的最强武器在造型上和数值上有所差异,进而体现角色的不同性格和战斗方式,去反哺到角色塑造上。但实际上,“环”的最强武器只有一个,并没有对角色进行个性化定制。
 
5.国别体、个人章节的故事模式和日式的剧情演出
 
本作的故事模式采取的是沿袭前作的国别体,外加“猛将传”的个人章节相结合的形式。游戏依旧还是五个阵营:魏、蜀、吴、晋和他,每个国家的剧情叙述角度不同,这点是系列一贯的叙事风格。而在同一阵营,玩家选择的不同角色会在剧情的参与度上有一定差别,而在角色的参展时期,有着严格的设置。比如说,在第五章才出现的诸葛亮,在剧情是绝不可能在第一章“黄巾之乱”中出现的(自由模式可以)。这样的设计非常符合实时,也让角色的进场和退场,有了明确的目标。比如曹操在樊城之战退场,玩家只能选择其他角色开启新一轮的故事,或者找另外一个角色在章节之后继续属于自己的故事,比如说曹丕。曹丕不会扮演曹操继续曹操的王道,而是走自己的王道。角色会符合史诗的退场,玩家不会让刘备看到蜀汉亡国、玩家也不会让董卓看到辛宪英而放弃对貂蝉的执着(画外音:此处应该有表情“我永远喜欢辛宪英.jpg”)、玩家更不会让赵云参与到三英战吕布的美谈。
 
个人不太喜欢《真三国无双7》的IF路线,因此在本作的故事重回,以史实为蓝本的设计思路,是很欣慰的。
 
而在剧情演出上,只能说是不过不失,基本延续了系列演出和日本影视剧的特色——Drama化。比如在剧情演出上,下邳之战时夏侯惇在城楼被射到眼睛的时候(并没有提到大众脸“曹性”),是与郭嘉进行的互动,说的内容大致是“夏侯惇只是莽夫,丢掉眼睛没有关系,军师才是武将们的真正眼睛”。说的内容帅是帅,但是既不符合武将在历史上本来就有很强的领兵作战能力,而不是单挑机器的情况,也没有《三国演义》中“父精母血,不可弃也!”直接吞眼的豪气万丈。
 
不过话说回来,游戏毕竟是游戏,不酷不帅不标签化,很难把玩家吸引到游戏中。游戏更应该作为《三国志》《三国演义》的引路人,把玩家引导到书本中,去更详细地拼读故事和人物;而不是把书籍作为批评游戏和艺术作品的蓝本,这样在看来有点本末倒置了。
 
总结:改动极大、但还需努力的《真三国无双》
 
从开放世界和RPG化,能看出来光荣和Omega-Force对《真三国无双》系列还是充满野心的,在我们经历了那么多“无双”之后,本作可以扭转了粉丝对“无双”系列的既有认知,可以重新地审视“无双”系列。同样的,游戏的任务圈定玩家游戏的范围以及任务树等级波动系统,让玩家经历多种“开放世界”游戏的世界后,在《真三国无双8》中收获一种另类而别样的体验。
 
但可能是光荣和Omega-Force第一次操作“开放世界”的“无双”,本作还欠缺些许打磨——帧数上的问题、贴图质量的问题都影响了游戏的体验,需要去后续补丁进行解决。此外,本作拥有多达90个角色,通用武器可以理解和接受,但人物专属武器的缺失更像是一种遗憾。
 
综上,《真三国无双8》作为第一款开放世界的“无双”游戏,或许有种种问题和遗憾;但是游戏中的很多设计让玩家眼前一亮。至少,《真三国无双8》让我们看到了“无双”的改变和希望。《真三国无双》和《战国无双》系列的后续作品,是非常值得期待的。

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